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게임 개발 프로세스의 이해

게임 개발이 어떻게 이루어지는지 알아보자

게임 개발 프로세스의 이해

게임 개발의 대표적인 세 직군

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게임회사 3신기

게임을 현실화 하는데 크게 세 직군이 필요함

  • 기획
  • 프로그래머
  • 아트
  • 줄여서 기프트 또는 아프기

게임 개발 프로세스 핵심 요소

  • 어떤 게임을 만들지 계획(기획)
  • 디자인(아트)
  • 개발(프로그래머)

규모가 작으면 기획과 제작을 동시에 할 수도 있음. 규모가 커지면 분업

연극, 영화를 만든다 치면 기획은 연기 디렉팅,사운드감독 등 디렉터에 가까움
개발자는 제작자 포지션, 연기할 수 있게 배경을 만들어준다
아트는 미술감독

프로그래머는 말을 잘해야 된다
기획과 아트가 요구한 것이 안되면 왜 안되는지 조목조목 잘 말해야 함


기획

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게임 개발의 첫 단계

  • 컨셉을 디자이너에게 요구
  • 기능을 개발자에게 요구
  • 요구를 잘해야되니까 말을 잘해야됨 = 의사전달 능력이 좋다
  • 트랜드 파악이 중요. 그러므로 다양한 게임적 경험이 필요
  • 컨텐츠 기획(밸런싱, 레벨, 시나리오 등)과 시스템 기획으로 나뉨
  • 시스템 기획은 알고리즘 , 게임 개발의 방향성을 제시
    • 프로그래밍적 사고, 지식 필수

레벨 디자이너

  • 스토리 전개, 난이도, 옵젝 배치 와 같이 게임의 흐름을 관리
  • 디아블로 2의 레벨 디자인이 뛰어난 이유를 알아보자

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디아블로 2는 왜 재미있었나


시나리오 기획자

  • 시나리오, 스토리 등을 담당하는 기획자
  • 니어:오토마타의 요코오 타로
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보상 설계 기획자

  • 성취감, 성장 동력, 동기부여 등 에 대한 설계
  • 다크소울, NC 게임들 및 온라인 서비스 게임들(던파,메이플 등)
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젤다의 전설 상자 열기


시스템 기획자

  • 프로그래밍을 효율적으로 시키기 위해 파생된 영역
  • 스토리 진행 방식, 전투 시스템, 시점(FPS, TPS), 상호작용의 방식 등등 모두 시스템의 범주
  • 시스템과 프로그래밍에 대한 이해력이 높아야함
  • 롤, 스타, 문명 등

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건물을 만든다 치면 프로그래머는 시공자
기획과 아트가 건축가에 가깝다
그래서 시공사와 건축사가 싸우는 것처럼, 기획이랑 프로그래머도 많이 싸움


아트

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파이널 판타지 16

  • 게임의 비주얼을 담당한다.
  • 기획이 요구하는 FX와 같은 이펙트, 미술, 캐릭터 디자인, 배경 디자인, 애니메이션, 모델링, UI 등등을 만들어낸다.

프로그래머

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프로그래머 이와타 사토루

  • 기획자와 아트팀이 만들어낸 재료들을 혼합하여 요리를 한다.
  • 게임을 실체화 시킨다. 직군은 다음장에서

그 외의 직군들

  • 게임이 제작되는 데에는 위의 기프트가 핵심이다
  • 이외는 사운드, 퍼블리싱 관련 직군들, QA 등이 있다.

게임 개발 방법론

개임 개발 프로세스를 효율적으로 관리하기 위해 방법론이 사용된다
이번에는 WaterfallAgile을 배운다


Waterfall(폭포수)개발 방법론

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  • 프로덕트 매니지먼트
    • 자원 할당, 기한 산정, 요구 설정 등등 프로젝트 팀을 할당하기 위한 단계
  • 기획
    • 게임의 컨셉, 시스템, 컨텐츠 등등을 계획한다
  • 아트
    • 기획 팀이 요구한 에셋들을 게임의 컨셉에 맞게 제작한다.
  • 개발
    • 기획의 요구 사항에 따라 아트 팀의 에셋들을 가지고 게임을 프로그래밍 한다
  • QA
    • 게임의 버그 리포트를 작성하고, 개선사항 등을 피드백 한다
  • 출시
    • 출시와 관련 해서는 바로 뒤에 다룬다

장점

  • 직관적
  • 대부분이 폭포수 씀
  • 부서별 필요한 인재 채용
  • 신입이 프로세스가 동일하니 적응 쉬움

단점

  • 돌이킬수 없다…
  • 피드백 사항 반영 힘듬

폭포수 방법론은 회사 구성원들이 경력이 좀 됐거나, 옛날 회사들이 씀


Agile 개발 방법론

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  • 프로젝트를 작은 단위로 쪼개어 빠르게 개발함.
  • 사용자(플레이어) 피드백을 받아 다시 기획 및 개발
  • 이걸 짧은 주기로 반복

장점

  • 게임 개발에 있어서는 유리할 수 있음
  • 피드백을 빨리받고 자주 수정하고 하면 고객중심의 게임으로 개발 가능
  • 결과물이 빠르니 투자자 유치 유리

단점

  • 적응이 힘듬
  • 초반 설계 힘듬. 너무 복잡해질 수 있음
  • 개인의 역량 및 의사소통 능력이 중요함

수평적 분위기의 회사가 쓰기 좋음

이러한 각 방법론의 장점들을 혼합하여 운영하는 회사들도 있음 -피드백을 자주 받지 않지만, 클로즈베타, 오픈베타 등을 통해 피드백 받음

게임 출시 프로세스

개발 프로세스 마지막 단계
게임을 출시 하는 단계

  1. 클로즈베타(Closed Beta, CBT)
    • 제한된 사용자들에게 게임을 제공하고 피드백 받음. 사전에 신청을 받거나 테스터를 모집 단계를 거쳐 사용자를 특정함. 버그라던지, 심각한 오류 같은 것들을 찾는 것도 있지만, 게임의 개발 방향성을 정하는 데에도 큰 영향이 있음.
  2. 오픈베타(Open Beta, OBT)
    • 공개적으로 일반 사용자들에게도 게임을 제공함. CBT와 비슷하게 피드백을 받고, 안정성 테스트도 겸함. 다양한 하드웨어 환경에서의 퍼포먼스를 알아보고 조정하는 데 도움을 줌.
  3. 정식 출시(Official Release)
    • CBT와 OBT에서 사용자들에게 받은 피드백, 문제 들을 해결하고 최종적으로 출시함. 퍼블리셔를 통해 출시에 필요한 여러 업무들을 분담하고 게임에 대한 마케팅이 진행됨
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